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Softimage|XSI
Curso monográfico

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>> Planteamiento

La Escuela Andaluza de Cinematografía ofrece un curso para especializarte en una de las herramientas estándar de animación y efectos especiales en tres dimensiones que más ha crecido en los últimos años, Avid Softimage|XSI.

Programa del curso (monográfico):

• Interfaz de usuario
• Gestión de escenas y proyectos
• Modelado
• Animación
• Materiales, texturas y render
• Cámara e iluminación
• La composición

>> Material a utilizar durante el curso

Cinco puestos, uno por alumno, con ordenador, monitor de vídeo y XSI/SOFTIMAGE.

>> Relación temario técnico-temporal

>> INTERFAZ DE USUARIO


1• INTERFAZ DE USUARIO

Para empezar a trabajar con Softimage|XSI lo primero que hay que hacer es familiarizarnos con el interfaz de usuario. Para esto debemos realizar un recorrido por las diversas utilidades que hacen posible su funcionamiento.

1.1 Breve descripción de los principales apartados 1 horas

2. VENTANA DE EXPLORER

Este tipo de ventana muestra la estructura de la escena. Aquí se puede desde seleccionar objetos hasta crear pases de render

3. VENTANA SCHEMATIC

4. VENTANA BROWSER

5. SPREAD SHEET

6. LAS VENTANAS DE TRABAJO. MENÚ DE VENTANA

Softimage|XSI dispone de una gran variedad de ventanas que podrían agruparse en dos grupos: ventanas de datos y ventanas de imagen.

• Menú de navegación
• Menú de visualización
• Menú de modo de visión
• Icono de redimensionado
3 horas

7. EDITOR DE PROPIEDADES
Distribución de editor de propiedades. Funcionalidad de cada uno de los iconos.

8. NETVIEW
Navegador de Internet incorporado dentro del interfaz. Para qué se utiliza.

9. SINOPTIC VIEW

10. CONFIGURACIÓN DE LA INTERFAZ
1 horas

>> GESTIÓN DE ESCENAS Y PROYECTOS

1.GESTIÓN DE ESCENAS

• Estructura de un proyecto. Tipo de carpetas
• Cómo crear un proyecto
• Cómo abrir una escena
• Cómo unir dos escenas
• Cómo salvar una escena

2. ADD-ONS
2 horas

>> MODELADO

1.PRIMITIVAS

• Nulos. Los objetos nulos, qué son y para qué sirven.
• Objetos simples. Primitivas de curvas, primitivas poligonales, primitivas de surfaces.
• Objetos implícitos.
• Objetos de control.

2.MÉTODOS DE SELECCIÓN

• Panel de selección
• Filtros de selección

3.TRANSFORMACIONES

• Escalado
• Rotación
• Translación
• 3D Manipulator
• Reinicio de las transformaciones
• Congelando transformaciones
• Copiando transformaciones
4 horas

4.JERARQUÍAS
Descripción de relaciones entre los diferentes objetos de la escena y su comportamiento. Ejemplos gráficos.

• Creación de jerarquías.
• Deshacer jerrquías.

5.CAPAS

Cómo utilizarlas y para qué sirven.
Al igual que en el apartado anterior, este sirve para una mejor organización del trabajo, facilitándolo y evitando sorpresas inesperadas.
No olvidemos que cuanto más organizados semos con mayor fluidez, mayor rapidez y mejores resultados obtendremos de nuestro trabajo. Normalmente en las producciones se establecen unas normas básicas de cómo organizarlo.

6.GRUPOS

7.CLUSTERS

• Para qué sirven
• Cómo crear un cluster
• Selección de cluster 4 horas

8.OPERADOR STACKS

Historial de modificaciones de cada objeto.

9.DUPLICADO DE OBJETOS

• Duplicado normal
• Duplicado de instancias

10. MODELADO PROPORCIONAL

11.CREACIÓN DE SIMETRÍAS

12. MODELADO POLIGONAL

13.TRABAJANDO CON COMPONENTES

• Moviendo puntos
• Modificando componentes
• Duplicando componentes 2 horas

14.HERRAMIENTAS ESPECIALIZADAS

• Unión de objetos poligonales
• Operaciones booleanas
• Nurbs to Mesh
• Curves to Mesh
• Extract from polygons
• Subdivisión
• Añadir y editar polígonos
• Añadir aristas
• Cortar polígonos y aristas
• Biselados
• Colapsar componentes
• Borrar componentes
• Disolver componentes
• Extrusión de componentes
• Subdivisión de componentes
• Subdividiendo polígonos
• Puentear polígonos
• Uniendo puntos y aristas
• Invertir polígonos 4 horas

15.REDUCCIÓN DE GEOMETRÍAS EN LOS OBJETOS POLIGONALES

• Reducción por polígonos
• Reducción por aristas

16. BOTÓN DERECHO DEL RATÓN

17. CURVAS

• Anatomía de la curva

18.DIBUJANDO CURVAS

• Draw CV Nurbs
• Draw Interpolating Nurbs
• Draw Linear
• Sketch
• Formato EPS

19.EXTRACCIÓN DE CURVAS

• Extract Segment
• Extract From Surface
• Extract From Subcurves
• Fit on Curves
• Inetrsect Surfaces

20.UNIÓN DE CURVAS

• Blend
• Merge
• Fillet Intersection

21.MODIFICACIONES DE CURVAS
3 horas

22.MODELADO DE SUPERFICIES

• Creación de superficies a partir de curvas
• Extrusiones
• Extrusiones a lo largo de una curva
• Extrusiones a lo largo de un eje
• Extrusiones con dos secciones
• Loft (Skin)
• Revoluciones
• Revolución en un eje global
• Revolución sobre una curva
• Birrail
• Curve Net
• Four Side
• Fit 3 horas

23.CREACIÓN DE SUPERFICIES A PARTIR DE SUPERFICIES
• Blend
• Merge
• Fillet Intersection
• Snap Boundary
• Assemble
• Surface Continuity Manager

24. MODIFICACIÓN DE SUPERFICIES
• Insert Knot Curve (añadiendo resolución a la superficie.)
• Remove Knot
• Invertir normales
• Open/Close
• Shift UV
• Swap UV
• Clean
• Reparametrice
• Extend to Curve
• Skitch
• Snip
2 horas

25. DEFORMACIONES

• Deformación por curvas
• Deformaciones por superficies
• Caja de deformación
• Deformación by Cage
• Deformación by Spine
• Deformaciones por volumen
• Bend
• Bulge
• Shear
• Taper
• Twist
• Push
• Shrink Wap
• Quick Strech
• Wave
• Randomize
• Shape Jitter
• Centros de los Clusters

26. SNAP (Herramienta muy útil de presición)
2 horas

27. ESQUELETOS

• Esqueletos 2D y esqueletos 3D
• Partes de un esqueleto
• Creación de cadena de huesos a partir de una curva
• Modificando huesos

28. ENVOLTORIOS

• Asignación de envoltorios
• Modificación de pesos
• Reasignación de puntos de forma local
• Suavizado del mapa de peso
• Editor de pesos
• Eliminar pesos
• Pintando pesos
• Panel de pesos
• Boundings
• Creación de simetrías en los mapas de pesos 4 horas

29. TEXTOS

• Tipo Curves
• Tipo Planar Mesh
• Tipo Solid Mesh
3 horas

>> ANIMACIÓN

Esta parte es, sin duda alguna, el plato fuerte de Softimage|XSI.
Para empezar tendríamos que hacer una breve introducción sobre los principios básicos de la animación.
Una vez se haya desarollado un modelo, lo que se debe determinar a continuación es, el tipo de movimiento que va a tener.

1.LA LÍNEA DE ACCIÓN. EL TRAZO IMAGINARIO
La línea de acción es la base del ritmo, la naturalidad y la eficacia de cualquier acción animada. Un buen ritmo y un buen diseño son las claves secretas que hacen que cualquier elemento, ya sea un personaje o un objeto, tenga vida propia.

2. EL PRINCIPIO DE COMPRESIÓN Y EXTENSIÓN

3. LOS CICLOS

4.EL EQUILIBRIO EN EL MOVIMIENTO

5.EL RITMO EN EL MOVIMIENTO
6.ANTICIPACIÓN, ACCIÓN. REACCIÓN

7.LA ACCIÓN SECUNDARIA RETARDADA

8.ACCIÓN RÁPIDA, IMPACTO, VELOCIDAD

9.EL PESO Y EL EFECTO DE RETROCESO

10.COMPOSICIÓN, PUESTA EN ESCENA, DRAMATIZACIÓN
3 horas

11.LA ANIMACIÓN TRADUCIDA A KEYFRAMES

• Marked Parameters

12.DOPESHEET

13.ANIMATION EDITOR

14.CONSTRAINS

Breve introducción. ¿Qué es y para qué se utiliza?
4 horas

15.TIPOS DE CONSTRAINS

• Constrain de posición
• Constrain de orientación
• Constrain de dirección
• Constrain de pose
• Constrain de distancia
• Constrain Scaling
• Constrain Symetry
• Constrain Curve
• Constrain Surface
• Constrain 2 Points
• Constrain 3 Points
• Constrain N Points
• Constrain Object to Cluster
• Constrain Up vector
• Constrain Bounding Volume
• Constrain Bounding Plane

16.MANIPULACIÓN DE LOS CONSTRAINS

• Quitar un Constrain
• Compesate
3 horas

16.RUTAS Y TRAYECTORIAS

• Rutas
• Trayectorias
• Otras opciones

17.LINKED PARAMETERS

18.EXPRESIONES MATEMÁTICAS

19.CUSTOM PARAMETERS Y PROXY PARAMETERS
Opciones utilizadas para automatizar el proceso de animación
3 horas

20.ANIMACIÓN CON CINEMÁTICAS INVERSAS
Definición de la cinemática inversa y la cinemática directa. Dos conceptos fundamentales en la animación cinematográfica. Ventajas y desventajas.

• Kinematic Chain
• Kinematic Joint
• Chain Up Vector
• Chain Preferred Axis
• Key All Bone Rotations
• Poses

21.ANIMACIÓN NO LINEAL
Esta es sin duda la mejor innovación que se haya podido aportar al mundo de la animación. Poder editar la animación tal y como se haría en edición de video.

• Creando poses
• Animation Mixer
2 horas

22.ANIMACIONES DE FORMAS. SHAPES

• Salvando formas (shapes)
• Trabajando sobre shapes
• Conectando shapes
5 horas

23.CREACIÓN DE CONTROLADORES. SETUPS

• Uniendo el esqueleto
• Eligiendo puntos de control
• Creando los controles
• Asignando controles

8 horas

>> MATERIALES, TEXTURAS Y RENDER

1.INTRODUCCIÓN

Los materiales y las texturas dan a nuestro trabajo el acabado final. Es importante cuidar esta parte del proceso ya que un mal texturado puede significar estropear un buen trabajo.
Nos basaremos en encontrar respuestas a preguntas relacionadas con mi experiencia, tales como:
¿Qué trucos necesitamos para desarrollar el trazado de texturas realistas basadas en superficies del mundo real?, o, ¿qué resolución debemos darle a las texturas para que después no resulten pixeladas?
Todo material de referencia cinematográfica servirá de gran ayuda.

2.MATERIALES

• Tipos de materiales
• Cómo aplicar un material a un objeto

3.TEXTURAS

• Texturas 2D. Cómo se aplican a objetos
• Texturas 3D. Cómo se aplican 8 horas

4.TEXTURE EDITOR

• Opciones para la edición de las texturas

6.RENDER

A pesar de que a lo largo de todo el curso hayamos estado utilizando ésta herramienta para visualizar los trabajos realizados, me gustaría no pasar por alto la cantidad de posibilidades de acabados finales que se pueden obtener haciendo un buen uso de las opciones de render.
• Formatos de salida
• Render a 1K
• Render a 2K

8 horas

>> CÁMARA E ILUMINACIÓN

Para sacarle el máximo provecho a este gran apartado del temario, resulta muy útil estudiar las técnicas que han desarrollado y empleado los cinematógrafos profesionales. De películas reales.
Los artistas que trabajan con un medio necesitan aprender de lo anterior.
Lo interesante es exponer diversas situaciones en las que emular las mismas configuraciones de iluminación y cámara empleada en los rodajes.

1.ILUMINACIÓN

• Disciplina de trabajo en iluminación. Conceptos básicos
• Tipos de luces
• Las luces de área
• Parámetros de las luces
• Geometría de modelo y luz. Cómo afecta?
• Iluminación desde tres puntos
• La sombra. Tipos. Iluminación Global.

Se realizarán análisis de películas haciendo pausas en planos específicos
3 horas

2. LA CÁMARA

• Introducción
• Tipos de cámaras
• Parámetros de la cámara
• La profundidad de campo
• Formatos y aspectos
• Áreas de seguridad

Se observarán escenas sacadas de películas y se identificarán los distintos tipos de tomas empleadas. 2 horas

3. LA ROTOSCOPIA

• ¿Qué es y para qué sirve?
• ¿Cómo importar movimientos de cámara a una cámara 3D a partir de secuencias de imágenes?
• Ajustando los objetos en la escena

3 horas

>> LA COMPOSICIÓN

Para completar modelos render 3D con la complejidad, calidad y velocidad requeridas, casi todas las producciones profesionales aplican el render en múltiples capas o pasadas, y la finalizan mediante composición
La composición es el arte de combinar múltiples imágenes en un escena final.

1.RENDER CON CAPAS

2.RENDER EN PASADAS

• Pasada de estética
• Pasada de resaltos
• Pasada de reflexión
• Componer reflexiones
• Añadir reflexiones a objetos reales
• Pasada de sombras
• Sombras simultáneas
• Sombras adjuntas
• Pasadas de iluminación
3 horas

• Pasadas de efectos
• Efectos ópticos
• Efectos de partículas
• Mapas de profundidad (Z Channel)
• Tipos de mapas de profundidad y sus usos
• El origen de las pasadas
• Carasterísticas para la gestión de pasadas
3 horas

3.ILUMINACIÓN ACORDE CON LA PELÍCULA DE FONDO

• Bolas de referencias y testigos de luz
• Bolas de máscaras
• Bolas de espejo
• Imágenes testigo de luces
• Otros enfoques

4.RENDER TREE

• Opciones
• Añadiendo nodos
• Composición y acabado final

8 horas

TOTAL 104 horas

Nivel: básico - medio.

[ DURACIÓN DEL CURSO Y HORARIOS ]

DURACIÓN
13 sesiones de 8 horas
Total: 104 horas

DURACIÓN DEL CURSO Y HORARIOS

Todos los Domingos, ocho horas por día, cuatro horas por la mañana y cuatro horas por la tarde. El curso se extenderá durante trece jornadas.

El horario será de 10:00h a 14:00h y de 16:00h a 20:00h.

Consultar inicio y jornadas del curso a través de:
Tel.: 954 900 506
email:info@eacine.com

[ CURRÍCULUM VITAE ]
Profesor: Manuel Huertas Calero

DATOS ACADÉMICOS
Licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Castilla la Mancha (Cuenca.) (1992-1996)

EXPERIENCIA LABORAL

-Agosto – Septiembre 2004 (Barcelona) “Traumatic Studio, S.L.U.”. Animación para Ruff Trigger de Playstos.

-Septiembre – Diciembre 2003 (Sevilla) “Europrogrammes, S.L.”
- Diseño, Infografía y Postproducción. Serie-Documental para Televisión Española “Trajano, Emperador de Roma”.

-Marzo 2003 (Madrid) “Daiquiri” (Telson Servicios Audiovisuales S.L.U.)
- Diseño de fondos 2D para anuncio publicitario de Repsol, con acabados “manga”. (Akira.)
- Realización del animatic en 3D
-Enero – Julio 2003 (Madrid) “Alquimia Digital S.L.”
- Proyecto de arquitectura: reconstrucción del teatro romano de Zaragoza
- Modelado, texturizado, animación y render.

-Julio 2002 – Enero 2003 (Madrid) “Daiquiri” (Telson Servicios Audiovisuales S.L.U.)
- Proyecto de ampliación del nuevo aeropuerto de Barajas (Madrid.)
- Modelado, texturizado y animación de figuración con acabado realista.

-Julio 2001- Junio 2002 (Madrid) “Producciones La Pera, S.L.”:

- Elaboración de cortometraje de 8 minutos de un capítulo 0 para una serie de animación 3D:
- Creación de personajes 3D y animación de los mismos.
- Banda sonora ( grupo Rumboamago) y off-line de sonorización

-Mayo 1999-Julio 2001 (Madrid) “Eptron S.A.”

-Cursos educativos para Madritel (Microsoft Word, Internet y Outlook):
-Creación y diseño 3D del personaje corporativo (Cablito.)
-Animación en tiempo real para stand de Madritel (feria del libro 2001.)
-Reconstrucción y diseño de un espacio arquitectónico en 3D para el museo Alcatel.
- Diseño y animación de piezas infográficas para el vídeo presentación de la empresa “Mucha Mas Vida, S.L.”.
- Elaboración de cortometraje (15 min.) para el espectáculo virtual del Parque Biológico de Madrid “Bioparque”.
- Creación de personajes 2D.
- Creación de personajes 3D
- Infografía (Modelado, texturizado, animación, iluminación y render de las escenas.)

-Marzo – Mayo 1999 (Madrid) “Esfera”
Training con programas de postproducción y retoque digital: Avid Media Illusion y Matador.

-Noviembre – Febrero 1999 (Madrid). ”Globo Media”
Training con programas de postproducción y retoque digital: AVID DIGITAL STUDIO.

-Desde Enero de 2000 hasta Marzo de 2002 (Madrid): realización de trabajos ilustrados 3D para diversas revistas: -GQ -MAXIM -AZUL Y VERDE

CURSOS
-Mayo del 2001: Curso avanzado de creación personajes y animación en 3D impartido por Dinámica, (Madrid). (40 horas.)

Herramientas utilizadas:
Softimage|3D y XSI v.4, Shake v.2.5, Combustion V.3, Avid Digital Studio, Photoshop, Adobe Premiere, Macromedia Freehand, Macromedia Flash.

IDIOMAS

Inglés, nivel medio.

[ NÚMERO DE ALUMNOS Y PRECIO DEL MONOGRÁFICO ]


>> Alumnos por curso

El número de alumnos necesarios para poder comenzar el curso será de cinco personas, una por puesto, en caso de que lleguemos al inicio del curso con un número de personas inscritas menor a cinco, el inicio del curso se retrasará hasta se llegue al número mínimo de personas necesarios para poder abrirlo.

NOTA: En caso de que los horarios que ofertamos no os vinieran bien, estamos abiertos a la posibilidad de abrir un curso de las mismas características en otro horario, siempre que al menos estén interesados por ese horario un mínimo de cinco personas. Esas posibilidades las podéis ofrecer vosotros/as mismos/as, según os interese, nosotros las estudiaremos y si podemos hacerlo, lo haremos, siempre que haya al menos cinco personas interesadas.
Podéis ofrecernos otras posibilidades en la propia Escuela o a través del teléfono
954 900 506.

PRECIOS Y FORMAS DE PAGO

Coste del curso: 2300 € + IVA (16%) = 2668 €

El coste del curso incluye todas las clases y una LICENCIA EDUCACIONAL DE XSI/SOFTIMAGE para el/la alumno/a en propiedad, que se entregará una vez comenzado el curso, lo que potenciará la calidad del mismo.

>> Precios y formas de pago

Consultar formas de pago del curso a través de:
Tel.: 954 900 506
email:info@eacine.com

NOTA: No se tendrá que abonar nada hasta que se tenga la completa seguridad de que se puede abrir el curso, es decir, hasta que no haya cinco personas interesadas en realizarlo.

Al final del curso de entregará un certificado a nombre del alumno/a que contendrá todas las materias vistas en el mismo, quién la ha impartido y una valoración final global del curso.

Para apuntarte te puedes dirigir a las instalaciones de la Escuela Andaluza de Cinematografía, situada en la calle Calatrava nº12 (Sevilla) o a través del teléfono
954 900 506.

 

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ESCUELA ANDALUZA DE CINEMATOGRAFÍA
c /Calatrava, 12 - 41002 Sevilla - tel: (+34) 954 900 506 - email:
info@eacine.com